Stworzyciele strategii czasu teraźniejszego przedstawiają zwykle negatywne wizje rozwoju świata i cywilizacji. Ruch rozgrywa się w świecie szarpanym niezgodami (w końcu ma to być gra wojenna…), często balansującym na krawędzi katastrofy lub przez katastrofę zniszczonym (np. Total Annihilation, KKND). Wojna toczy się o mienie źródeł uniwersalnych surowców energetycznych (np. C&C) lub nawet o przetrwanie rasy ludzkiej (Warcraft 1 i 2, Dark Colony, Conquest Earth). Dojść często twórcy gry przedstawiając strony konfliktu, definiują z góry, kto jest dobry, a kto zły. Kto jest uosobieniem spokoju , a kto siewcą nieporządku .
Baza to podstawa kierowania wojny. To w niej znajdują się rafinerie i elektrownie, fabryki i ośrodki myśli technicznej. W kolejnych misjach gracz może wznosić innowacyjne budowle umożliwiające na wprowadzanie coraz bardziej inteligentnych jednostek i technik. W większości przypadków rozpad bazy gracza prędzej czy później doprowadzi do jego przegranej. Kwestię konstrukcji bazy w różnych RTS-ach potraktowano różnorako .
1. Baza musi tworzyć całość - np. w C&C, KKND, Dune 2 zabudowania muszą stać blisko siebie. W Total Annihilation, Dark Reign, Warcraft 2 czy Age of Empires możemy rozmieszczać budynki dużo bardziej według własnego uznania .
2. Budowle powstają:
a. automatycznie - budowlę, po zakupieniu, stawia się na wyznaczonym miejscu (KKND, C&C);
b. są budowane przez wyspecjalizowane jednostki - do wzniesienia budynku musimy zatrudnić odpowiedni oddział (Total Annihila-tion, Warcraft, Earth 2140, Dark Reign).
W większości RTS-ów baza może zajmować dowolną powierzchnię, jedynie w kilku z nich (np. Dark Colony, Blood & Magie) baza, niezależnie od jej boomu , zajmuje przez cały czas ten sam obszar na mapie.
W Dune 2 gracz może stanąć jako wódz szlachetnego rodu Atrydów lub zdecydowanie mniej przyjemnych Ordozów i Harkonnenów. W C&C bijemy się po stronie terrorystów z NOD-u bądź po stronie starającego się utrzymać ład GDI. W Red Alert możemy dowodzić siłami stalinowskiej armii lub walczyć o wolny świat na czele alianckich zastępów . W KKND nasze uzdolnienia możemy oddać na usługi przerobionym przez radiację Mutantom lub Ocalonym, którzy odstąpili schrony przeciw - atomowe. Czasem konflikt jest jeszcze bardziej zarysowany. W serii Warcraft bronimy własnej rasy przed zagładą czyhającą ze strony orków. Podobnie rzecz się ma w Dark Colony i Conquest Earth, w których wojska , stosownie , Taarów i Jowiszan chcą spowodować ludzkości krwawe lanie. Natomiast w Dungeon Keeperze przed graczem stoi otworem jedyna droga - krucjata hord Zła przeciw mieszkańcom spokojnych miast i osad.
Tytaniczne Wielkie efekt stworzenia.
Jak wiele razy , gdy dokonano jakiegoś wynalazku , zewsząd pojawiały się głosy: „Mój Boże, dlaczego ja na to nie zawitałem ? Przecież to takie zrozumiałe . Wystarczyło tylko POMYŚLEĆ.”
W dziejach gier komputerowych są, moim zdaniem, trzy przełomowe gry (bez takich historia potoczyłaby się inaczej): Wolfenstein 3D, Kultura oraz wschodząca gwiazda tego tekstu - Dune 2. Zaistniała ona jako sequel do przygodowo-strategicznej gry Dune, której treść oparto na książce amerykańskiego autora , Franka Herberta. Była jednak czymś zupełnie innym , nową jakością na rynku. Stwierdzę , że początkowo posmakowałem rozczarowanie. Dopiero w następnej kolejności przyszła fascynacja i skończyłem Dune 2 kilka razy (po każdej z trzech stron konfliktu). Oto po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z grą strategiczną czasu rzeczywistego w dzisiejszym rozumieniu tego słowa. Dune 2 była ojcem i matką współczesnych RTS-ów (Real-Time Strategy) i z nikim nie musi podzielać sławy - była pierwszym i absolutnie oryginalnym produktem na rynku. Wkrótce potem pojawił sikę na rynku Warcraft, określany niekiedy Diuną w wydaniu fantasy. Ta gra nie była jednak tylko imiennikiem znanej poprzedniczki, jej twórcy zaaplikowali bowiem nowe rozwiązania. A potem nadeszła era Command & Conquer, której kulminacją jest dzisiejszy wysyp gier o porównywalnej definicji .
Podstawowy schemat misji w strategiach czasu rzeczywistego wygląda następująco: zorganizuj bazę, dostosuj linię obrony, odeprzyj ataki wroga, umacniaj obronę i szykuj siły ofensywne w bazie, napadnij . Autorzy RTS-ów coraz częściej jednak odchodzą od tego schematu, już w Warcrafcie wprowadzono misje, w których gracz przewodził tylko kilkunastoma jednostkami, nie miał zdolności dokonania nowych, a walczyć musiał z dominującymi siłami wroga.
W C&C pojawiła się prawdziwa maszyna do zabijania - komandos, który sam poradził sobie z przytłaczającymi mocami wroga, brał nogi za pas przed pojazdami pancernymi, z którymi nie potrafił wojować , i prócz tego wysadzał w powietrze wrogie budowle.
Przed graczem poczęto stawiać nowe zadania, które nie polegały wyłącznie na rozpadowi bazy przeciwnika. Oto przykłady: zatrzymanie transportów w KKND czy C&C; przejęcie z małym oddziałem wrogiej bazy i zbudowanie tam swojej, aby rozprawić się z głównymi siłami rywala; zlikwidowanie ważnej osoby; ochrona za wszelką cenę jednej z postaci, wykonanie zadania przy uzgodnionych stratach własnych… Bardziej rozbudowane misje zaczynają przypominać gry przygodowe.
- Superowe gry java
- Bowl-pub, dart, piłkarzyki, kręgle.
- Bilard, bawling, table soccer, sport.
- Opony Hurt 13,14,15,16,17,18,19,20
- Importer opon używanych